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VIDEOGIOCHI E INTELLIGENZA ARTIFICIALE

LITTLE COMPUTER PEOPLE (COMMODORE 64)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 1985 (Commodore 64)
GENERE: Gioco di simulazione di vita virtuale
EDITORE: Activision
SVILUPPATORE: David Crane
ORIGINE: Stati Uniti


David Crane ci regala il primo esempio di gioco di simulazione sociale, cui Will Wright si ispira dichiaratamente nel concept di The Sims (2000). Little Computer People crea un personaggio dotato di una propria “intelligenza”, con il quale si può interagire mediante una vista laterale all’interno di una casa: il personaggio segue una routine quotidiana, facendo cose come cucinare, guardare la tv o leggere il giornale, e i giocatori possono interagire con questa “persona virtuale”.



HALO: COMBAT EVOLVED (XBOX)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 2001 (Xbox)
GENERE: Sparatutto in prima persona (FPS)
EDITORE: Microsoft Game Studios
SVILUPPATORE: Bungie
ORIGINE: Stati Uniti


Una svolta nei giochi FPS: il giocatore combatte contro vari alieni a piedi o a bordo di veicoli. I nemici usano la copertura con grande saggezza e impiegano il fuoco di soppressione e le granate. La situazione della squadra influisce sui singoli individui, per cui alcuni nemici fuggono quando il loro leader muore. L’attenzione è rivolta ai piccoli dettagli, con una IA estremamente raffinata: di fatto, la tecnologia “behavior tree” che soggiace ai comportamenti complessi degli NPC è diventata molto popolare nell’industria dei giochi a partire da Halo II.



ROBOT PONG (ATARI 2600)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 1982 (Atari 2600)
GENERE: Gioco sportivo (tennis da tavolo)
EDITORE: Atari, Inc.
SVILUPPATORE: Atari, Inc.
ORIGINE: Stati Uniti


Il titolo che creò di fatto il mercato videoludico era in origine per soli due giocatori: la tecnologia su cui si basavano i videogames non era ancora abbastanza evoluta affinché si potesse simulare il comportamento di un player controllato dalla CPU. Questa versione di Pong, contenuta nella cartuccia Video Olympics per Atari 2600, è la prima a prevedere la possibilità di una partita in solitario (quindi di fatto anche la prima a implementare una forma di IA).



PAC-MAN (ATARI XEGS)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 1987 (Atari XEGS)
GENERE: Gioco d’arcade
EDITORE: Atari Corporation
SVILUPPATORE: Namco
ORIGINE: Giappone


Pac-Man non è solo uno dei simboli del videogioco di ogni tempo, ma anche una delle prime realizzazioni di un’intelligenza artificiale complessa all’interno del videogioco. Ognuno dei fantasmini ha un comportamento diverso: Blinky insegue Pac-Man, Pinky cerca di prevedere dove si muoverà per intercettarlo, Inky blocca il tunnel più vicino al protagonista, Clyde adotta traiettorie più casuali.



KARATE CHAMP (NES)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 1986 (NES)
GENERE: Gioco di combattimento a incontri
EDITORE: Data East
SVILUPPATORE: Data East
ORIGINE: Giappone


Immesso per la prima volta sul mercato arcade nel 1984, Karate Champ è l’archetipo del picchiaduro a incontri, nonché il primo gioco di questo genere in cui si può affrontare un opponente controllato dalla CPU e guidato da algoritmi predeterminati: l’introduzione dei modelli di IA nei giochi di combattimento gettò le basi per i capisaldi del genere, a partire da Street Fighter (con tutti i suoi successori ed eredi spirituali).



F.E.A.R. – FIRST ENCOUNTER ASSAULT RECON (PS1)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 2005 (Playstation)


Horror psicologico del 2005, F.E.A.R. vede i personaggi impegnati in un battaglione di supersoldati clonati, robot e creature paranormali. L’IA utilizza un pianificatore per generare comportamenti sensibili al contesto: le repliche sono in grado di utilizzare l’ambiente di gioco a loro vantaggio, ad esempio rovesciando tavoli e scaffali per creare una copertura, aprendo porte o sfondando finestre. Inoltre, l’IA è in grado di eseguire manovre di fiancheggiamento, di usare il fuoco di soppressione, di lanciare granate per stanare il giocatore e persino di fingersi morta. La maggior parte di queste azioni, in particolare il fiancheggiamento, è il risultato di un comportamento emergente.



LEMMINGS (AMIGA CD32)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 1993 (Amiga CD32)
GENERE: Puzzle, strategia
EDITORE: Psygnosis
SVILUPPATORE: DMA Design (ora conosciuto come Rockstar North)
ORIGINE: Regno Unito


La simulazione di un’intelligenza inefficiente è alla base del capolavoro DMA Design che spopolò su Amiga e molte altre piattaforme di gioco. I Lemmings avanzano ciecamente nei livelli bidimensionali, esponendosi a ogni tipo di pericolo, rischiando costantemente di affogare, cadere nel vuoto, finire fulminati o schiacciati da un masso. Starà al giocatore spianare loro la strada verso la salvezza.



CREATURES (PC)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 1996 (PC)
GENERE: Gioco di simulazione di vita virtuale
EDITORE: Mindscape
SVILUPPATORE: Cyberlife
ORIGINE: Regno Unito


Creatures è una simulazione in cui il giocatore deve insegnare a delle piccole creature di nome Norns come comportarsi per sopravvivere all’interno di un mondo chiamato Albia. Facendo uso del machine learning e della teoria delle reti neurali, il programma concepito da Steve Grand eccede lo status di videogame, configurandosi come un vero e proprio avanzamento nella ricerca sulla vita artificiale: i Norns possono evolversi in modo totalmente imprevedibile e assumere comportamenti che gli sviluppatori non avevano messo in conto.



HAUNTING GROUND (PS2)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 2005 (PlayStation 2)
GENERE: Survival horror
EDITORE: Capcom
SVILUPPATORE: Capcom
ORIGINE: Giappone


Ambientazione a tinte fosche e una sceneggiatura particolarmente profonda, un survival horror con una peculiare cura per lo sviluppo dei personaggi in cui spicca il ruolo primario di Hewie, il pastore svizzero che protegge la protagonista durante la sua avventura nel castello di famiglia e del quale ella dovrà dapprima conquistare la fiducia: un’interazione in cui la condotta della CPU si modifica in base alle azioni del giocatore, una sorta di addestramento, con tutto ciò che questo comporta in termini di IA videoludica.



ALIEN: ISOLATION (PS3)


ANNO DI PRIMA PUBBLICAZIONE: 2014 (PlayStation 3)
GENERE: Survival horror
EDITORE: Sega
SVILUPPATORE: Creative Assembly
ORIGINE: Regno Unito


Sequel di Alien che appartiene al genere dei survival horror in prima persona, Alien: Isolation riproduce il comportamento dello Xenomorfo in modo coerente rispetto alla sua raffigurazione cinematografica. Trattasi di un nemico altamente imprevedibile, in grado di seguire le tracce del giocatore in una sorta di “caccia” e di adeguare i propri comportamenti alle azioni della controparte, diversificando le tecniche di attacco in base alla specificità della situazione. Ne deriva un approccio da stealth game, in cui la presenza silenziosa dell’alieno si traduce in un continuo pericolo incombente.


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